Najnowsze teksty
Darksiders: Wrath of War - recenzja
Ta recenzja miała wyglądać inaczej. Przedpremierowe materiały nie zachwycały. Darksiders: Wrath of War zapowiadało się na przeciętną grę akcji, ale z oryginalnym pomysłem na fabułę. Przynajmniej tak myślałem, kiedy trafiła do ...Transformers: War for Cybertron - preview
TRON 2.0 - recenzja mini-prawie-retro
TRON 2.0 może nie jest taki stary, żeby mówić o nim retro, ale jestem pewien, że spora część z Was pominęła lub nawet nie zauważyła premiery tej świetnej gry w 2003 roku. Wypadałoby naprawić ten błąd. W przyszłym roku nastą...Assassin's Creed 2
Powstanie Assassin’s Creed 2 było pewne. Od początku zaplanowano tę serię jako trylogię. Można więc spodziewać się już trzeciej części, w szczególności biorąc pod uwagę nieunikniony wręcz sukces sequela. W pierwszym Assassi...Najbliższe premiery w Polsce
24.09 PC
24.09 PlayStation 3
24.09 Xbox 360
Darksiders: Wrath of War - recenzja
Ta recenzja miała wyglądać inaczej. Przedpremierowe materiały nie zachwycały. Darksiders: Wrath of War zapowiadało się na przeciętną grę akcji, ale z oryginalnym pomysłem na fabułę. Przynajmniej tak myślałem, kiedy trafiła do mojej lekko zawiedzionej konsoli. Konkurent dla Bayonetty czy Dante’s Inferno? Wolne żarty.

Zapomnijcie. Po jakichś dwóch godzinach i otwarciu tysiąca drzwi w celu dostania się do pierwszego bossa, uderzyła mnie niespodziewana myśl. Darksiders: Wrath of War nie próbuje nawet być podobnym do wymienionych wyżej tytułów, ale stwarza balans między walką i akrobacjami bardziej zbliżony do Tomb Raidera czy niezapomnianego Soul Reavera. Kiedy zdałem sobie z tego sprawę i zmieniłem nastawienie, dzieło Vigil Games nabrało nowych kolorów.
Zacznijmy jednak od początku. Jesteśmy jednym z Czterech Jeźdźców, którzy mieli pojawić się w świecie ludzi z chwilą Armageddonu. Kiedy już znajdujemy się wśród śmiertelników przywołani do służby, coś wyraźnie jest nie tak. Gdzie reszta Jeźdźców? Nikt nie wie dlaczego wybuchła wojna między Piekłem i Niebem. Zostajemy oskarżeni o zapoczątkowanie konfliktu, choć koniec świata trwał już, kiedy przybyliśmy. Niesłusznie ukarani, pozbawieni wszelkiej mocy i przydatnych zdolności, wyruszamy na poszukiwanie winnego. Likwidujemy każdego na drodze do prawdy, czy to wysłannik Nieba czy demon z Piekła rodem. Wojna nie wybacza.

Co złego, to nie ja
CO LUBIMY
- design – Darksiders jest tytułem wykonanym z niesamowitym kunsztem, dbałością o wewnętrzną integralność stworzonego świata i po prostu pięknymi poziomami. Gra jest pełna świetnych pomysłów i aż trudno uwierzyć, że wszystko składa się w sensowną całość. Podejrzewaliście, że portale, areny, latające poziomy, elementy shootera, namiastkę RPG, wymyślne mechanizmy wymagające kombinowania i wielkich bossów da się z powodzeniem upchnąć w jeden tytuł? Vigil Games się udało. W skrócie stworzyli fantastyczny świat, który ma sens.
- artystyczne podejście - Celem Wojny (czyż to nie jest świetne imię dla bohatera gry?) jest Wieża, w której przebywa Niszczyciel. Zanim do niego dotrzemy, zwiedzimy miasto podzielone na regiony. Każdy z nich charakteryzuje się innym tematem przewodnim – pustynia z wielkimi robalami, siedziba pająków z niezliczoną liczbą sieci, wszystko dopracowane i przemyślane zachwyca szczegółami. Wygląd jest najsilniejszą stroną tego tytułu, tworzy specyficzny klimat świata po wojnie Nieba z Piekłem (choć jakby było trochę mroczniej z pewnością bym nie narzekał). Element łączący Darksiders z tytułami typu God of War to ciosy kończące i efektowne umiejętności specjalne. Walka z każdym przeciwnikiem dochodzi do momentu, kiedy możemy aktywować widowiskowe i krwawe zakończenie. W szczególności ładnie prezentują się finały walk z bossami. Wyrywanie serc jest w tym świecie na porządku dziennym widocznie.
- techniczne dopracowanie – Trzeba przyznać ekipie Vigil Games, że wykonała niezłą robotę przy testach. W czasie całej gry nie natknąłem się na żaden błąd – czy to graficzny czy jakikolwiek inny. Zero problemów z kolizjami, zacinającymi się przeciwnikami czy przypadkowymi skokami w przepaść. Można w tym miejscu wspomnieć też o świetnej robocie aktorów – głosy Uthane, Samaela czy naszego alter ego pasują idealnie.

Tak to jest jak zostawia się robale same sobie
- brak multi – Tak! To jest zaleta. Przy wszechobecnym ciśnieniu na multiplayer i cooperation twórcy często zapominają o najważniejszym dla niektórych elemencie rozgrywki. Tutaj jest inaczej, cała energia teamu pracującego nad Darksiders skupiła się na doskonaleniu części dla pojedynczego gracza, ponieważ nie ma niczego innego! Dzięki temu dostajemy grę o satysfakcjonującej długości (16-18h), sporej wielkości świat, różnorodność przeciwników i chwilami zaskakujące sposoby radzenia sobie z przeszkodami . Śmiem twierdzić, że całość nie prezentowałaby się tak dobrze, gdyby THQ przekonało Vigil Games do dodania trybu dla wielu graczy. Więcej gier bez multi prosimy!
- elementy RPG – Praktycznie namiastka, ale akurat w tym wypadku dobrze się sprawdza. Główną walutę stanowią dusze. Zdziwilibyście się ile można tego pozbierać z jakichś większych stworów. Różne kolory dusz przydają się do odmiennych celów – żółte odnawiają energię potrzebną do specjalnych umiejętności, zielone uzdrawiają, a za niebieskie kupujemy u demona Vulgrima przydatne drobiazgi. Mamy do wyboru nowe ciosy, mikstury i wyższe poziomy umiejętności. Na początku wszystko wydaje się drogie, ale tak ma być. Dzięki temu jesteśmy zmuszeni wyspecjalizować się w walce jednym z oręży, wybrać najbardziej przydatną umiejętność i skupić się na ulepszaniu ich. Poza tym nasza broń zdobywa doświadczenie, co przekłada się na skuteczność i obrażenia (dodatkowo mamy slot w każdym narzędziu zagłady na drobiazgi poprawiające ich działanie).

Stary, zainwestuj w Tic-taci
CZEGO NIE LUBIMY
- niewykorzystany potencjał fabuły – Koniec świata, demony, walki aniołów z piekielnymi pomiotami – to wyjątkowo dobry materiał na grę. W prologu jesteśmy świadkami Apokalipsy, niesamowicie efektowny fragment. Następny raz odwiedzamy powierzchnię po 100 latach, kiedy pozostały już resztki walczących armii Nieba i Piekła. Ten konflikt daje możliwości stworzenia porywającej fabuły czerpiącej z wielu źródeł. W Darksiders czuję niedosyt pod tym względem. Chwilami zastanawiałem się dlaczego właściwie próbuję dostać się w jakieś miejsce. No dobra, żeby zabić bossa, ale po co? Krótkie rozmowy między zadaniami dużo nie wnoszą. Przeżyłbym nawet nudne przerywniki, jeśli miałoby to nadać głębi rozgrywce. Co prawda pod koniec jest lepiej, zakończenie Darksiders przywitałem z holy shit na ustach, ale najpierw trzeba tam dotrzeć.
- chwilami zwalnia (dla wielbicieli akcji) – Nie da się ukryć, że pójście bardziej w stronę adventure w gatunku gier action/adventure znajdzie swoich przeciwników. Statystyki naliczone przez grę wyraźnie to pokazują. Z niecałych 17h spędzonych z Darksiders tylko 4 były w walce. Może nie widać tego w czasie rozgrywki, ponieważ co chwilę napotykamy jakąś grupę biedaków próbujących zrobić krzywdę Wojnie, ale to krótkie potyczki. Więcej czasu spędzamy na skakaniu, rzucaniu wybuchowych kul i szukaniu rozwiązania problemu. Teraz najważniejsza część tego akapitu – opisany rozkład elementów gry absolutnie nie jest wadą dla graczy lubujących się w tytułach typu Tomb Raider i przede wszystkim Soul Reaver (zaskakująco dużo wspólnych składników). Oni będą zadowoleni, a może nawet wniebowzięci powiewem świeżości.

Hej ho, hej ho, do pracy by się szło!
- upierdliwe drobiazgi – Dwie sprawy. Po pierwsze, rozmieszczenie checkpointów mogłoby być lepsze, niekiedy trzeba przebiec spory fragment poziomu, żeby znaleźć się w miejscu śmierci (to ma być jakaś kara?). Na szczęście takie rzeczy zdarzają się tylko w chwili pokonania przez wrogów. Jeśli wykonamy nieudany skok czy padniemy ofiarą jakiegoś nietypowego unicestwienia to wracamy dosłownie kilka kroków od miejsca śmierci. Po drugie, brak możliwości pominięcia przerywników opartych o silnik gry (te renderowane można). Szczególnie denerwujące przy bossach. Niby są krótkie, ale przy 20-tym razie długość nie ma znaczenia.
- nudne walki z bossami – Większość odbywa się według schematu – podejmujemy jakieś działanie, żeby przeciwnik na chwilę stracił inicjatywę, zadajemy możliwie dużo ciosów, uciekamy przed kontratakiem i tak w kółko dopóki nie pokaże się znak, że możemy rozpocząć finałową sekwencję (jeden przycisk!). Mogło być lepiej. Co z tego, że bossowie wyglądają imponująco skoro pokonuje się ich w ten sam sposób?

Przerost formy nad treścią
Jeśli chodzi o muzykę to mam mieszane uczucia. Liczyłbym w takim tytule na coś epickiego lub mrocznego, ale twórcy nie mogli się chyba zdecydować w którą stronę ostatecznie pójść. Wcześniej tworzyli muzykę do serii God of War, więc tym bardziej miałem wysokie oczekiwania. W menu ładny motyw, czasami w czasie gry coś przyciągającego uwagę, ale jako całość to żadna rewelacja. Poza konkursem warto wspomnieć o intuicyjnym interfejsie i interesujących statystykach – pod koniec gry okazało się, że przelałem 3878,12 galonów krwi.
Z pewnością należy pogratulować odwagi Vigil Games za wydanie gry bez jakiegokolwiek trybu multiplayer. Czy imponujący poziom wykonania po stronie pojedynczego gracza wystarczy, żeby osiągnąć sukces w liczbie sprzedanych pudełek? Dopiero czas pokaże. Darksiders: Wrath of War to kawał dobrej roboty ze słabszymi elementami, które można wybaczyć. W szczególności, jeśli na wspomnienie Soul Reavera kręci się nam łezka w oku. Można z dużą dozą prawdopodobieństwa stwierdzić, że to nie koniec opowieści, więc warto poznać losy Wojny w czasie oczekiwania na Dante’s Inferno czy God of War 3. Poza tym, kto nie ma ochoty od czasu do czasu powyrywać skrzydeł aniołom?
Darksiders: Wrath of War został stworzony przez Vigil Games, a wydany przez THQ (u nas CD Projekt). Premierę w Polsce ustalono na 15 stycznia 2010 roku dla Xboxa360 i PS3 (5 stycznia światowa premiera, 8 stycznia Europa).
Jeśli szukacie oceny końcowej lub dziwi Was nasza recenzja - zajrzyjcie ->tutaj<-.
Autor: mike
